ゲーム事業から利益の多くを得ている日本発インターネット企業のこと

はじめに

はじめに言っておきますが、私はゲーム大好きです。いいおっさんになりましたが、それでもかなりゲームをするほうだと思います。
あと、以下に書いていくことは、調べをしているわけではないのでひょっとしたらお門違いかもしれません・・・

自分の印象

GREEDeNAなど*1のゲーム事業から利益の多くを得ているインターネット企業が最近フィーチャーされるようになりましたが、あまり良い印象を持てませんでした。

FacebookGoogletwitterfoursquare等の外国系インターネット企業はゲーム以外を主体として利益を稼いでいますが、なぜ日本発の企業はやたらとゲームで稼ごうとするのか?そして、それがなぜ自分にとって微妙な引っ掛かりを産んでいたのか?謎のままでした。

低所得者層から多くの利益を得ているというデータがあったと思いますが、これに対して、「低所得者層からお金を巻き上げるなんてけしからん!」という意見もちらほら見たような気がしますが、はじめは自分もそのようなビジネスモデルが気に入らないと思っていたのですが、そうでもないとすぐに判明しました。そもそも結果を見たら低所得者層がおおく課金をしていたっていうだけで、はじめから低所得者層を狙ったビジネスだとは思えませんしね・・・

じゃ、このモヤモヤした感じはなんなのか?

有用性と利益構造

最近、少しモヤモヤ感が晴れてきたのです、それでも全部が晴れたわけではないのですが・・・

大きいのは「有用性」なんだと思います、ゲームは暇をつぶすだけで、そこから何も得ていないし、何も生み出していないということです。どちらかと言うと、上記した外国系インターネット企業は「有用性」にこだわっているような気がするのですが、それが日本発インターネット企業に感じられない*2のが引っかかっていたようです。

現実へのフィードバックとソーシャルデータ

私はGREEDeNAのモバゲーも使ったことないんですが、利益構造などのデータが出せるということは、ユーザの年齢とか性別とかそれなりのデータを持っているんでしょう。それらをゲームの中で閉じてしまうのはもったいなくて、やっぱりリアル世界にフィードバックするのがこれから求められるんでしょうし、そうしないと、いつまでも利益をゲームから確保できるとは思えませんし・・・

たとえば、ゲームでアバターが装備する装備品を、ステータスは同じなんだけどデザインを違うものを幾つも用意する。そして、どのデザインが、男性 or 女性のどの年齢層に人気があるのかデータを取得する。それを現実の洋服店にフィードバックするとか。

もう一歩進めるなら、装備品のデザインは登録した一般の人で、実際の店舗で売れた金額の一部をデザインした人にフィードバックとか・・・

実際の流行色って、お偉いデザイナーさんが何年も前からこの色にしましょう、って決めているらしいけど、例に挙げたようなことをやれば、そういう権威をひっぺがせると思うんだけどね。

なので、ぜひとも日本発インターネット企業には、そういう世の中を転換させられるようなことをして欲しいなぁと。自分もそういう魅力的な企業で働いてみたいと思うのでした・・・

*1:mixidwangoをこのくくりに入れる人もいるかと思いますが、自分にはゲーム主体のイメージがないのでとりあえずはずしておきます。主体じゃないのか、うまくいっていないのか微妙なところのような気もしますが・・・

*2:現状の利益がそうなっているだけで、各企業が次の一手を狙いにいっているのは知っています、あくまで現状の利益構造の問題です